ラフ・コスター『おもしろいゲームとは何か』 — 遊ぶうちに何を覚えるのか

2024-04-28

映画や本、遊びや人との時間に、おもしろさを求める。あるものがおもしろいかどうかは、たいてい自分で分かる。

その「おもしろさ」とは何か、なぜあるときに感じて別のときには消えるのかと聞かれると、答えにくい。

ゲームデザイナーが考えたこと

長くゲームを作ってきたラフ・コスターが、この問いを取り上げた。『ウルティマ オンライン』のクリエイティブを率い、ソニー・オンライン・エンタテインメントでは『スター・ウォーズ ギャラクシーズ』の開発を指揮したのち、最高クリエイティブ責任者を務めた。

リチャード・ギャリオット、シド・マイヤー、ビル・ローパー、ジョン・カーマックらと同時代のデザイナーだ。仮想世界を作ってきた経験から、人がその世界の決まりをどう覚えるかを見てきた。

ゲームデザインからおもしろさを考える

『A Theory of Fun for Game Design』では、設計の現場で気づいたことと、認知や学習についての考えを重ねる。プレイヤーがおもしろいと言うとき、何が起きているのかを考える。

一文で定義するより、いくつかの角度から近づいて、どういうものかを見ていく本だ。

入り口になるのは、規則性に出会ったときの頭の働きである。

頭はパターンを探している

コスターは、概念を次々に食べるパックマンのような頭を思い浮かべる。ゲームは、食べたくなる形でパターンを差し出す。頭は関係が薄いものを捨て、意識している以上のものを拾い、経験を意味のあるかたまりにまとめる。

筋が分からないうちは、連なりは雑音に聞こえる。一度パターンを聞き取ると変わる。同じものがまた出てきても、それを認める楽しさがある。

そういう直感的な理解を、コスターは「グロック」と呼ぶ。考えなくても手が動くほどに覚える感覚にも近い。

本では、経験を処理する働きを三つに分けて考える。

  1. 順を追って論理的に考える働き。得意でも時間はかかる。
  2. 一見関係のないものを結びつける、連想や直感の働き。
  3. 意識して考えるより先に起きる、身についた動きや反応。

ゲームとは何か

コスターは、ゲームからおもしろさを具体的に考える。遊ぶ側には、時間をかけて身につけられる何かがある。

ゲームを、プレイヤーが解くパズルとして捉える。規則を覚えることを、車の運転やマンドリン、九九を習うことに重ねている。

だから、ゲームは学ぶ道具として使える。試すうちに規則性に気づき、それを使えるようになるからだ。

何がおもしろいのか

本は英語の「fun」と、愚かさや楽しみを表した昔の言葉との関連にも触れ、遊ぶ喜びに戻る。

難しかったことができるようになったときに、小さな手応えがある。コスターは、その手応えが楽しさにつながると考える。

分かることで身につき、身につくことでおもしろくなる。パズルを解く過程そのものに、遊ぶ理由がある。

いつ退屈になるのか

このゲームからもう学べることがないと思ったとき、退屈になるとコスターはいう。

簡単すぎて気が向かない場合もあれば、難しすぎて何の規則もつかめない場合もある。変化が出てくるまでに時間がかかりすぎても、似たことが起きる。

よいゲームは、手を止める頃までに、教えられることを教えきる。遊びを通した教え方だとコスターは考える。

おもしろさは人によって違う

プレッシャーなしに何かを覚えるのは楽しい。どんなことを楽しく覚えられるかは、人によって違う。コスターはそれを考える手がかりに、ハワード・ガードナーの多重知能理論を取り上げる。

ガードナーが最初に挙げた七つの知能

  1. 言語的知能
  2. 論理・数学的知能
  3. 身体・運動的知能
  4. 空間的知能
  5. 音楽的知能
  6. 対人的知能
  7. 内省的知能

コスターは、この分類から、なぜ人によって関心を持つゲームが違うのかを考える。ゲームで、ふだん使い慣れていない能力を練習することにも目を向ける。

本には、サイモン・バロン=コーエンが提案したシステム化と共感化の区別も出てくる。学び方の違いを説明しようとする例だ。

ただし、大きな分類から一人ひとりの学び方や、ある性別の全員に当てはまる学び方が分かるわけではない。

一つのゲームですべての人を満足させるのは難しい。誰に、どんな課題を渡したいのか、作る側で考えることになる。

設計するときに考えること

ゲームを作ってきた経験がよく出るのは、どんな課題を用意すればよいかという箇所だ。設計者が考えるべき要素を挙げている。

  1. 準備:課題の前に、成功の可能性を変える選択があるか
  2. 空間:地形とプレイヤー同士の関係をどう置くか
  3. 中核の仕組み:無理なく働く一連のルール
  4. 課題の連なり:挑戦やクエストをどう用意するか
  5. 対決に使える力:武器や戦術などの選択肢
  6. その力を使うための技術

欠けているものがあれば、そこを考え直す。揃っていれば、今度は実際のプレイでどう働くかを確かめる。

  1. 挑戦に備えると、結果が変わるか。
  2. 別の方法でも成功できるか。
  3. 課題が起きる場所は、解き方に関わるか。
  4. 課題の決まりははっきりしているか。
  5. 同じルールで、違う種類の課題が生まれるか。
  6. プレイヤーは複数の能力を使えるか。
  7. 難しい課題では、いくつかの能力を組み合わせる必要があるか。
  8. 能力を使うのに技術がいるか。いらなければ、チェッカーで駒を動かすような基本の一手なのか。
  9. 課題を終えるまでに、いくつかの成功の段階があるか。
  10. 上級者が簡単な課題を繰り返して得をしないようになっているか。
  11. 失敗しても、もう一度やってみたいと思えるか。

ゲームが教えてくれること

本はおもしろさへの問いから始まり、ゲームが何を得意とするのかへ進む。

コスターがよいゲームに見るのは、遊ぶ前にはできなかったことが、遊んだあとにはできるようになるところだ。おもしろさがどこから来たかを、ルールのなかに探せる。

作っているゲームに、まだ何を覚えてもらえるのかと考えたいときに読みたい。

書籍情報

A Theory of Fun for Game Design

著者
ラフ・コスター
刊行日
2017年3月25日(韓国語版)
ISBN13
9791160501315
YES24で本を見る

この記事のアフィリエイトリンクを通じて購入されると、当サイトが手数料を受け取る場合があります。

記事を検索