ビル・ローパーと、韓国で親しまれたブリザードのゲーム

2024-02-13

韓国では長い間、ブリザードの新作が出るたびに話題になった。とりわけ、2000年前後の盛り上がりは大きかった。

『ディアブロ』『ディアブロII』『スタークラフト』が届いたのは、インターネットが広がり、どこでどう遊ぶかが変わり始めたころだ。

各地に開店したPCバンでは、『スタークラフト』をよく見かけた。あの時代の店のことを思い出すと、ブリザードのゲームが浮かぶ。

ビル・ローパーと、誰もが知っていたゲーム

ビル・ローパーは『ウォークラフト』『スタークラフト』『ディアブロ』に、制作や声の仕事で関わった。多くの人でつくられた作品を、彼の経歴を通して見ると、チームの仕事の一部が見えてくる。

キム・ジョンナムとキム・ジョンヒョンは、同社のゲームが韓国で親しまれるようになった時期を、ローパーの仕事からたどる。

韓国で大きな意味を持った三作品

冒頭で取り上げるのは、『ディアブロ』『スタークラフト』『ディアブロII』だ。

最初の『ディアブロ』はアクションRPGの一つの形を示した。『スタークラフト』には、増えていたPCバンに足を運ぶ理由になった面もある。

『ディアブロII』は、敵を次々に倒して装備を手に入れるハックアンドスラッシュの面白さを広めた。オンラインRPGの遊び手が増えていた時期でもある。

本書は韓国の『リネージュ』の成長にも目を向ける。接続しやすくなり、一緒に遊ぶ人も見つけやすくなった変化が、どちらの作品の背景にもあった。

ブリザード以前のコンピューターゲーム

初期のゲームとして、ウィリアム・ヒギンボーサムの『Tennis for Two』が登場する。1958年にブルックヘブン国立研究所で来場者が遊べた作品だ。

1960年代初めにスティーブ・ラッセルらがMITで開発した『Spacewar!』にも触れる。何を最初と呼ぶかは、どんな機械や公開の形まで含めるかで変わる。

ラルフ・ベアの仕事は、家庭用ゲーム機マグナボックス・オデッセイにつながった。ノーラン・ブッシュネルらが創業したアタリは『Pong』でアーケードゲームを広めた。本書はこの作品を、ローパーが早くから関心を持ったものの一つとして挙げる。

バックギャモンから『ダンジョンズ&ドラゴンズ』へ

ローパーは、長い歴史を持つバックギャモンが好きだったという。著者たちは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のようなテーブルトークRPGが、初期のゲーム開発者に与えた影響にも触れる。

30歳前後で入ったブリザード

人が何かに引きつけられ、それに長い時間を使うようになる。そのきっかけに、著者たちは関心を寄せる。

ローパーが初めに夢中になったのは音楽だった。学費を稼ぐためにトラックを運転し、ジャズバーでも演奏したという。その後、ブリザードになる会社に契約で加わった。

アレン・アダムらが始めた会社

アレン・アダムとマイク・モーハイムは、フランク・ピアースとともにシリコン&シナプスを創業した。ゲーム会社を始めようとアダムがモーハイムを説得した話が、本書に出てくる。

アダムはローパーの先輩でもあった。チームのまとめ方や、別々の作業をする人たちとどう話すかなど、ゲームができるまでの仕事を教えた。

『ウォークラフト』の声

ローパーは『ウォークラフト』のデモのナレーションに応募した。他の仕事を知らないプレイヤーにも、その声はなじみのあるものになった。

本書によると、収録室にあった資料はチラシ一枚ほどで、それを手がかりに自分で原稿を作り、声を入れたという。

リアルタイム戦略ゲームとブリザード

ウェストウッドの『Dune II』は、リアルタイム戦略ゲームの形を広めた作品だ。ブリザードは『ウォークラフト』でその考え方を引き継ぎ、遠い未来とは違うファンタジーの世界をつくった。

操作と見た目にも工夫があった。ユニットを見分けやすく、地図上で指示した結果がすぐに伝わるようにした。

『ウォークラフトII』では解像度やネットワーク対戦が改善され、一度に9体まで選べるようになった。「戦場の霧」によって偵察にも意味が出た。

一度通った場所でも、その後に敵が動いていれば見えない。相手に知られずに行動する余地が生まれた。

ウェストウッドは『Command & Conquer』を続け、ブリザードは『ウォークラフト』の後に『スタークラフト』や『ディアブロ』へと広げた。似た時期に育った発想を、二社は別の方向へ進めた。

『スタークラフト』はなぜ面白かったか

韓国におけるブリザードを語るなら、『スタークラフト』は欠かせない。本書でも一章を割いている。

著者たちが注目するのは四点だ。

  1. 遊び方が異なる三つの種族
  2. 種族間の細かなバランス
  3. ユニットを直接操作する技術が生きること
  4. 三つの種族が争う理由を描く物語

二つの陣営から始める戦略ゲームも多かったが、本作の三つの種族は、ユニットも戦い方も違っていた。

そのぶん調整は難しい。ある場所では強いユニットが別の相手には弱いなど、どの利点を取るかに工夫の余地を残した。

著者たちは『Total Annihilation』と比べ、『スタークラフト』ではユニットが自律的にできることが少なかったと見る。対戦では、手で細かく操作することが技術にも楽しみにもなった。

テラン、ザーグ、プロトスの物語も記憶に残った。小説や漫画まで生まれたことを思うと、次の対戦以外にも見たいものがあったのだろう。

元ブリザードの開発者と『Guild Wars』

ブリザード出身の開発者が設立したArenaNetは、NCsoftのもとで『Guild Wars』を制作した。Blizzard Northとは別のスタジオだ。

ローパーもブリザードを離れ、Flagship Studiosの設立に加わった。同社の『Hellgate: London』には、アクションと装備探しを組み合わせる点で、『ディアブロ』を思わせるところがある。

『ディアブロ』がアクションRPGになるまで

完成した『ディアブロ』には、移動し、戦い、装備を見つけるまでの速い流れがあった。その手触りはシリーズを特徴づけた。

開発当初はターン制を想定しており、違う遊び方の作品になる可能性もあった。

ブリザードと、後のBlizzard NorthであるCondorが開発する中で、戦闘はリアルタイムへ変わった。ローパーも、両チームの設計者やプログラマーとともに、その仕事に関わった。

一部屋を片づけると、間を置かず次の部屋へ行きたくなる。そのリズムも、作品が長く影響を残した理由の一つだった。

『ディアブロIII』を遊んで感じたこと

ローパーが去った後に『ディアブロIII』は登場した。期待が高かった分、以前の作品の雰囲気を懐かしむ人もいた。

後になってローパーが、なぜ新作を違うゲームのように感じたのかを話すインタビューを見つけた。

初めて見たときには落胆したと振り返っている。

  • アーバイン側の明るい作風が、Blizzard Northの作品にあった暗さを押しのけたと感じたという。個々の造形に見るところがあっても、以前と同じ世界には見えなかった。

私にも思い当たるところがあった。遊んだのは短い時間だったが、色や操作、全体の手触りが変わっていて、覚えていた世界に入り込みにくかった。

著者たちが見たブリザードの開発文化

本書は、当時のブリザードに見られた仕事の習慣を紹介する。その後、同社はアクティビジョン・ブリザードの一部となり、同グループはマイクロソフトに買収された。

後の変化を知って読むと、会社が大きな組織に入ったとき、どの習慣が残るのだろうと考える。

  1. ゲームをよく知り、大事にする人を迎える。
  2. 一緒に遊びたくなるものをつくる。
  3. 重要な判断はチームで行う。
  4. 遊んで面白いかを問い続ける。
  5. 覚えやすく、上達には工夫が要るゲームを目指す。
  6. 胸を張れる作品を出す。
  7. 作品が市場やジャンルを越えてどう受け入れられるかを考える。
  8. Flagshipの例のように、同僚が互いを知る時間を持つ。

参考資料

書籍情報

韓国ゲーム界のサンタクロース、ビル・ローパー

著者
キム・ジョンナム、キム・ジョンヒョン
刊行日
2008年4月28日
ISBN13
9788955508772
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