イ・ジョンヨプ『デジタルゲーム、想像力の新たな領域』
2024-02-13
大学最後の学期に、いくつもの会社へ応募した。ゲームを遊んできた時間を生かして、今度はつくる側に回れないかと真剣に考えていた。
ゲーム会社について調べるうちに、ゲームそのものを論じた本も読み始めた。イ・ジョンヨプの本に出会ったのもそのころだ。
娯楽と芸術の間
著者は物語論を手がかりに、ゲームの視点を他の芸術と比べる。まず、小説では文章がどう読者に届き、映画では場面がどう観客に見えるのかを考える。
映画は複数のカメラの位置を組み合わせる。小説のように一人の語り手に帰せない場合でも、観客は見せられたものを一つの物語として受け取る。
一人称シューティングの視点
著者は、『Doom』などが広く知らしめた一人称視点を取り上げる。ゲーム内で自分が行動を求められる感覚は、文学でいう二人称の語りに近いところがあるという。
その視点が生きた例に、『Half-Life 2』を挙げる。ValveのSourceエンジンは、細かな風景や、目の前でプレイヤーに反応するように見える登場人物を描いた。
そこには語り方も関わっている。別の主人公がどう反応したかを見せるより、目の前の相手がこちらに話しかけてくるように感じさせる。
フィールドを見る視点から、選手として立つ視点へ
視点が変わると、スポーツゲームも変わる。『HardBall!』のようにチーム全体を動かす作品もあれば、『実況パワフルプロ野球』のように、一人の選手の歩みを追うモードを備えた作品もある。
バスケットボールでも似た変化があった。チームを動かすモードに対して、『フリースタイル』では一人の選手としてプレーする。コートの見方もそれに応じて変わる。
『Guild Wars』に見るオンラインゲームの物語
中盤では『Guild Wars』を例に、オンラインRPGの中で物語にどんな位置を与えられるかを考える。
『リネージュ』のような作品では、レベルを上げるための繰り返しが、遊ぶ時間の多くを占める場合がある。著者はそこに一つの限界を見た。
『Guild Wars』では、ミッションやクエストが冒険全体を形づくる。物語の一区切りを終えると次の段階へ進み、個々のクエストが大きな流れの中に置かれる。
物語の先を知りたくなる構成
著者は、シェイクスピアの作品にも見られる仕掛けに注目する。予想が裏切られるところがあれば、次に何が起きるのかを知りたくなる。
レベルの上限を設ける
『Guild Wars』では上限を20とし、戦い方や能力の組み合わせに工夫の余地を持たせた。著者は、戦略を重んじる点に『StarCraft』との共通点を見る。選択肢が偏らないよう、継続的な調整が必要だった。
人が集まる場所と、パーティーで進む場所
『Guild Wars』では、街のような共有空間に人が集まる。一方、ダンジョンなどはグループごとに別の空間を用意し、大勢が一度に押し寄せる影響を抑えた。
街で出会った人とパーティーを組み、自分たちでミッションへ向かう。著者は、Battle.netで部屋をつくり、集まった人と対戦する仕組みにたとえている。
8対8で遊べる形式もあった。ウェストウッドの『Nox』にも、人が集まって一試合を始める点で似たところがあるという。
作り直され続ける『三国志』
『三国志演義』ほど、何度もゲームに作り直されてきた文学作品は少ない。コーエーの『三國志』シリーズは、その代表例だ。
著者は、誰の立場から行動を決めるかを見る。シリーズのVIIとVIIIでは、個々の武将を選んで遊ぶ仕組みに重点が置かれた。
IXでは戦いと内政を一枚の地図で扱った。刊行後に出たXIは、その方向を引き継いだ。
Xでは原典の物語を取り入れる要素が目立つ。XIIの内政の簡略化には賛否があった。オンライン作品として同じ世界を開く試みも行われた。
2024年に読み返した時点で、本編はXIVまで出ていた。XIIIが武将の視点を重視したのに対し、XIVでは再び君主の視点に戻った。
アバターと、プレイヤーが宿る人物
後半では、プレイヤーが人物に入り込み、その姿を変えられるとき、登場人物がどんな存在になるのかを考える。
まず「アバター」という言葉の来歴が紹介される。
- サンスクリット語の「アヴァターラ」は、降下や顕現を意味する。ヒンドゥー教の伝承では、ヴィシュヌのような神が地上に姿を現すことを指す。
ニール・スティーヴンスンの『スノウ・クラッシュ』は、仮想空間で人を表す姿という意味を広めた。別の姿を取るという発想が、利用者が選び、動かせるキャラクターに受け継がれた。
次は誰が遊ぶのか
本書の最後では、当時の業界が見過ごしがちだった層、とくに女性にどう届くゲームをつくるかを考える。
1990年代には、女児向けに販売された『Barbie Fashion Designer』が話題になった。物語を追うより、何かを作る楽しさが中心の作品だった。
韓国ではその後、『クレイジーアーケード』や『カートライダー』などが、覚えやすいルールと人と遊ぶ仕組みで幅広い層に届いた。
著者は遊ぶ人を広げる案を挙げる。2005年当時、業界が女性プレイヤーについてどのように語っていたかも、そこに表れている。
- 暴力に頼りすぎない。
- 人と人が共感できる要素を入れる。
- 親しみやすいキャラクターを考える。
2020年代に読み返すと、オンラインの世界やAI、メタバースという発想が、参加の仕方についての議論を広げたことを思う。マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収は、ゲームの世界と、そこに集まる人々が持つ価値を示す出来事の一つだった。
自分も遊ぶ側に加われそうだと感じるのは、どんなゲームか。本書の問いは、今の作品にも向けられる。
書籍情報
デジタルゲーム、想像力の新たな領域
- 著者
- イ・ジョンヨプ
- 刊行日
- 2005年8月1日
- ISBN13
- 9788952204219
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