ハン・ヘウォン『デジタルゲームのストーリーテリング』
2024-02-13
大学最後の学期には、あちこちの会社に応募していた。ゲームで遊んできた経験を生かし、ゲーム会社で働けないかと真剣に考えていた。
何社かに書類を送り、CJ E&M傘下のCJ Gamesでは最終面接まで進んだが、そこで落ちた。
ストーリーテリングに関心を持ったころ
卒業に必要な単位は足りていたが、UXの課程でインタラクティブ・ストーリーテリングの授業を取った。受け手の行動に応じて変わる物語に関心があったからだ。
そうして見つけたのがハン・ヘウォンの本だった。2005年刊行で、私が手に取ったのは2012年。技術が変わっていても、物語についての問いは読めるだろうと思った。
ゲームは物語なのか
本書は、ゲームの物語が、小説や映画で語られるものとどう違うかを問うところから始まる。
著者が取り上げるゲームの定義には、ルール、結果、対立、自発的な参加といった要素が繰り返し現れる。
ゲームに物語はどう関わるか
『テトリス』や『パックマン』には、もう一度遊びたいと思うのに込み入った筋書きはいらない。一方、広い世界をつくって探索を促すゲームもある。二つを並べると、ゲームと物語の関係を一つには決めにくい。
ゲームをシミュレーションとして捉える考え方もある。登場人物や物事の表現と、そこで許される行動をルールで結びつけ、プレイヤーが試せる仕組みをつくると見る。
ゲームの物語を三つに分ける
著者は、ゲームが用意するものと、プレイヤーが加えるものを考えるため、物語を三つの形に分ける。
- 背景となる物語
- 用意されたエピソードの連なり
- プレイの中から生まれる物語
背景となる物語には映画やアニメーションに近い手法を使える。オープニングや途中のカットシーンで人物や出来事を示し、従来の劇に近い形で構成する。
用意されたエピソードは、クエストなどで小さな物語をつなぐ。著者はそこに、次の話が気になって遊び続ける没入の仕組みを見る。
気づかないうちに時間がたっているのは、そうした流れに引き込まれるからかもしれない。発売後も変化するゲームは、最初から物語が完結しているゲームとは違う形で関心を引き続けるという。
プレイの中から生まれる物語は、人と人のやり取りから立ち上がる。大規模なオンラインRPGでは、誰も書いていなかった出来事が、遊んだ人たちの語り草になることがある。
インタラクティブ性
一つの見方では、プレイヤーが架空世界のどこにいるのかを考える。
- 内的な相互作用。世界の中の一員として行動する。
- 外的な相互作用。世界の外から出来事を動かす。
もう一つの見方は、プレイヤーの行動で何が変わるかだ。
- 探索型では、内容を見る順番などは変えられるが、物語の大きな流れは変わらない。
- 創造型では、選んだ行動によって出来事が変わる。
二つの見方を組み合わせると、四通りになる。
- 外的・探索型
- 内的・探索型
- 外的・創造型
- 内的・創造型
外的・探索型の例は、マイケル・ジョイスのハイパーテキスト小説『afternoon, a story』だ。読む道筋を選べても、物語の内側にいるように感じるかどうかは別の話になる。
内的・探索型の例には『トゥームレイダー』が挙がる。こうした作品では、誰として世界に入るかが大きな意味を持つ。本書は『鉄拳』シリーズで登場人物とその描写がどう変わったかにも触れる。
『ウイニングイレブン』や『FIFA』、ESPNのメジャーリーグ野球シリーズも、決まった世界の中でどう遊ぶかを見る例だ。
外的・創造型には『シムシティ』や『ザ・シムズ』がある。著者は『スタークラフト』もこの角度から見る。
『スタークラフト』では、指揮官のような位置から多様な戦い方を選べる。偶然だけで結果が決まるのではなく、相手をどう読んだかが試合に表れる。
内的・創造型では、オンラインRPGが例に挙がる。とくに、韓国の伝統文化を生かして高句麗の世界を描いた『風の王国』を評価する。『ウルティマ オンライン』『エバークエスト』『Guild Wars』なども取り上げる。
英雄と敵役
本書では、英雄の旅を十二の段階に分ける考え方も紹介する。まるで違う人物の物語にも、似た展開が見られるという。
- 英雄は日常の世界にいる。
- 何かが起き、冒険へ呼び出される。
- 行くかどうかをためらう。
- 助言者が現れ、旅に出る準備を助ける。
- 境界を越えて、見知らぬ世界に入る。
- 試練や仲間、敵と出会う。
- 最も難しい試練の場所へ近づく。
- 大きな試練に直面する。
- 乗り越えて報いを得る。
- どのように帰るかを考える。
- 最後に、旅で身につけたことが試される。
- 価値のあるものを持ち帰り、次の旅が始まることもある。
英雄の前に立つ敵役にも、いくつかの形がある。
- 悪魔や怪物として現れる敵
- 美しさがかえって不穏さを増す悪役
- ジキルとハイドのように二面性を持つ人物
- 立つ側によって敵にも味方にもなる人物
一つ目の型では、敵は悪魔や怪物として現れる。人間を相手にした場合とは違い、戦うこと自体の是非をプレイヤーに問わないつくりにできる。
『ディアブロ』に出てくる悪魔は、その例だ。
二つ目は、敵にも人間らしさがあり、美しさや魅力があるほど不穏に見える場合だ。
ジキルとハイドの型では、一人の中に善意と破壊的な衝動が同居する。
最後は、見る側を変えると悪役も変わる型で、本書では曹操の名を引く。三国志のように、どの陣営にいるかによって敵の姿が違う。
『World of Warcraft』では、アライアンスとホードで同じ争いの見え方が変わりうる。
ゲームの物語は何が違うのか
著者の関心は、受け手が描かれた世界の中で何かをできるようになると、物語がどう変わるのかにある。
事例が古くなっても、その問いは残る。
ジョン・カーマックがかつて成人向け映画を引き合いに出し、当時はゲームの筋書きを二次的なものと見ていたと分かる発言も知られている。
小説なら描写で伝えることも、ゲームでは、プレイヤーが世界を探索し、自分で行動するうちに伝えられる。
後の『スカイリム』は、自由に歩ける世界に、多くの物語や長い歴史を組み込んだ例だ。
『スタークラフト』や『ウォークラフト』にも、覚えていたくなる人物や対立があった。自分でその世界を動きながら出会ったことも、記憶に残る理由の一つだろう。
事例には刊行当時の事情が映っている。それでも、どこまでを作り手が用意し、どこからが遊ぶ中で生まれるのかを考えるとき、著者の整理は役に立つ。
書籍情報
デジタルゲームのストーリーテリング
- 著者
- ハン・ヘウォン
- 刊行日
- 2005年8月1日
- ISBN13
- 9788952204196
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