2010年、ゲームは何になろうとしていたか
2024-02-12
ゲームを仕事の候補として調べていた頃、この本を見つけた。刊行は2010年。私が知っていた業界の中心はまだPCだったが、携帯電話とSNSが、いつ誰が遊べるかを変え始めていた。ゲームを問題として語る声が強い時期に、著者たちはゲームに何ができるかを考えようとした。
遊びの先に目的があるゲーム
本でいうシリアスゲームは、遊びを別の目的にも使うものだ。米軍の募集に使われた『America’s Army』、食料支援を伝える世界食糧計画の『Food Force』、体を動かすきっかけをつくる『Wii Fit』などが出てくる。プレイヤーはルールの中で動き、どうなるかをその場で見られる。そこに、教材や設計に使えるものがある。
夢中になっている状態を表すフローにも触れる。ラフ・コスターは、パターンを覚えて使えるようになることがゲームの楽しさの一部だと考えた。授業にも使える考えだと思う。何を学んでほしいかに合うゲームを選ぶ必要はある。
短い時間と、すでにつながっている人たち
Facebookの『Cafe World』が一つの例だ。普段使っているSNSから、そのままゲームに入れる。その後、韓国ではカカオトークのゲームを通じて、同じ考え方が身近になった。携帯電話と数分があれば遊び始められ、誘いはすでに知っている人の間を通って広がった。
見えるだけでなく、聞こえる技術
エンジンと音についても短く取り上げる。面白かったのはフォーリーの話だ。画面に映るものと別の素材を録ったほうが、その場面らしい音になることがある。拍手を録っても、その場面に必要な拍手に聞こえるとは限らない。何の音を選ぶかで、動きの感じ方が変わる。
2010年から、SNSも機器も変わった。今も覚えているのは、ゲームに参加できたからこそ、何を知り、どう感じ、何を違うやり方でできるのか、という問いだ。
書籍情報
暮らしが楽しくなるゲームの未来(韓国語書籍)
- 著者
- キム・インスン、イ・スウン
- 刊行日
- 2010年4月12日
- ISBN-13
- 9788992885331
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